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        蘇瑞鑫 決策的捷徑與謬誤

        發(fā)布時(shí)間:2022-10-14

          編者按:腦科學(xué)對各種腦功能的解析、腦疾病的診斷治療、類(lèi)腦智能和腦機接口的技術(shù)開(kāi)發(fā),都具有非常重要的意義,中科院之聲與中國科學(xué)院腦科學(xué)與智能技術(shù)卓越創(chuàng )新中心聯(lián)合開(kāi)設“腦智擘未來(lái)”專(zhuān)欄,為大家解讀視覺(jué)、學(xué)習記憶、注意力、抉擇、意識、語(yǔ)言、共情、合作等日常生活中常見(jiàn)行為和現象的研究方式和科學(xué)發(fā)現。 

          假設你正在參加一檔真人秀電視節目,在你面前有三扇門(mén)。其中一扇門(mén)后藏有本期超級大獎——高級轎車(chē)一部,而剩下兩扇門(mén)后則各有一只山羊?,F在你隨機選了其中的一扇門(mén)(1號門(mén)),但還沒(méi)來(lái)得及打開(kāi)它。節目主持人清楚地知道每扇門(mén)后面都是什么,他此時(shí)打開(kāi)了另一扇門(mén)(3號門(mén)),3號門(mén)里是一只山羊?,F在問(wèn)你,要不要改變選擇,從1號門(mén)換成2號門(mén)?

          以上這個(gè)決策問(wèn)題就是著(zhù)名的三門(mén)問(wèn)題(Monty Hall Problem)。第一次見(jiàn)到這個(gè)問(wèn)題的讀者,不妨停頓10秒,換還是不換?做出你自己的選擇。

          如果你選擇不換,或是認為換不換都無(wú)所謂,得到獎勵的概率都是1/2,那么你和多數人的直覺(jué)相同。然而,這個(gè)問(wèn)題廣為流傳,見(jiàn)過(guò)這個(gè)題的讀者就會(huì )知道,此時(shí)你應該堅定地選擇換!因為如果不換,得到獎品的概率是1/3,換了之后,得到獎品的概率是2/3。

          讓我們先看看這個(gè)結果在計算上是怎么得到的,這并不復雜,我們直接列出可能的所有情況:

          (1)一開(kāi)始選的1號門(mén)后是一只山羊,主持人打開(kāi)的3號門(mén)是山羊,那2號門(mén)后肯定是轎車(chē):換 √, 不換 ×。

          (2)一開(kāi)始選的1號門(mén)后就是轎車(chē):換 × ,不換√。

          (3)由于一共有兩只羊,一部車(chē),所以一號門(mén)后是羊的可能性是車(chē)的兩倍,我們需重復一遍情況(1):一開(kāi)始選的1號門(mén)后是一只山羊:換√, 不換 ×。

          以上3種情況中,換,在(1),(3)兩種情況下都能得獎,即得獎概率2/3。不換,只有情況(2)得獎,概率是1/3。答案清楚了——換!

          很多人在知曉答案之后,會(huì )像事后諸葛亮一樣進(jìn)行點(diǎn)評:“應該用條件概率和貝葉斯理論來(lái)做”;“本質(zhì)上是遺漏了主持人主動(dòng)開(kāi)門(mén)所提供的信息”;“我用Python寫(xiě)了個(gè)計算機程序,模擬作答10000遍,結果一目了然”,…… 很多點(diǎn)評只是知曉答案后的回顧性分析,都沒(méi)有回答一個(gè)重要問(wèn)題,為什么人的直覺(jué)是1/2,換不換無(wú)所謂?其實(shí),不僅是普通讀者,即便是數學(xué)家或者統計學(xué)家在這個(gè)問(wèn)題上也會(huì )迷糊:明擺著(zhù)不就剩下倆門(mén)嗎?選哪個(gè)還不是一樣?

          如果你也對人的認知感興趣,那則不妨一起來(lái)考慮,在順向思考過(guò)程中,人怎么產(chǎn)生了1/2的直覺(jué)?回答這個(gè)問(wèn)題,其中的關(guān)鍵,就在上一段的倒數第二句話(huà):“不就剩下倆門(mén)嗎?”,正是由于這個(gè)想法,讓本來(lái)的三門(mén)問(wèn)題變成了在兩個(gè)門(mén)中二選一。想想,你是不是這樣?

          上述三門(mén)問(wèn)題可以拓展為一個(gè)更極限的版本:假如現場(chǎng)有100扇門(mén),其中僅一扇門(mén)后有獎品。你隨機選了一扇,主持人則打開(kāi)了98扇沒(méi)有獎品的門(mén),還剩下一扇,問(wèn)你要不要換?這時(shí)候,相比一共只有三扇門(mén)的情形,你大概更容易做出正確的決定。因為你只有1%的概率在第一次就選中,這是一個(gè)很小的數,它甚至小到會(huì )讓你自動(dòng)地將所有剩下的門(mén)打包在一起——剩下的門(mén)里有獎的概率是99%。與其賭你一開(kāi)始就以1%的概率蒙對,當然不如換成那扇被主持人有意留下的門(mén)(畢竟主持人知道答案)??墒?!當你正要換門(mén),我真誠地問(wèn)你:“現在,擺在你面前不就剩下倆門(mén)嗎?選哪個(gè)還不是一樣?”,你會(huì )不會(huì )又產(chǎn)生疑惑:“是的,不就剩下倆門(mén)嗎?在這兩扇門(mén)里,我現在隨便選一個(gè)得獎的概率不就是1/2?”

          當面對最后兩扇門(mén)的時(shí)候,人們怎么就糊涂了?怎么就得出“不換”的決定?從認知心理的角度看,這其實(shí)是一種自然的決策習慣,我們很難抗拒。在決策認知領(lǐng)域,類(lèi)似的行為我們稱(chēng)其為“啟發(fā)式?jīng)Q策(Heuristic Decision Making)”?!皢l(fā)式(Heuristic)”這個(gè)詞起源于希臘語(yǔ),本意大概是探索和發(fā)現。而在心理學(xué)和認知科學(xué)領(lǐng)域,啟發(fā)式?jīng)Q策意味著(zhù)決策者會(huì )忽略部分決策信息,更快,更省心省力地做出選擇。這就是本文標題所謂“決策的捷徑”,人們常常不會(huì )考慮所有的情形和全部的條件,只在一個(gè)簡(jiǎn)化后的框架下做出判斷。

          如果我們順向地考慮啟發(fā)式?jīng)Q策的過(guò)程,它可以被總結成一種算法,具有三個(gè)規則:

         ?。?)搜索規則(Searching Rule):決策證據應該往哪個(gè)空間,用什么樣的順序,進(jìn)行搜索

         ?。?)停止規則(Stopping Rule):什么時(shí)候結束搜索

         ?。?)決策規則(Decision Rule):如何根據搜索結果進(jìn)行選擇

          在上述三門(mén)問(wèn)題的直覺(jué)謬誤中,啟發(fā)式?jīng)Q策可以具體地描述為:(1)搜索規則:3號門(mén)后是羊,沒(méi)戲了,那么現在只剩下倆門(mén)了,我在它倆里面挑,它們倆哪個(gè)好?(2)停止規則:如果發(fā)現一個(gè)門(mén)比另一個(gè)門(mén)好,就不想了?;蛘?,老半天也沒(méi)看出哪個(gè)好,那它們倆一樣,也不用想了。(3)決策規則:如果2號門(mén)比我之前選的1號門(mén)好,那就換。如果1號門(mén)比2號門(mén)好,就留下。如果它倆一樣,也不必換了。由于它倆我沒(méi)看出有區別,所以做出了“不換”的決定。在以上思維過(guò)程中,顯然,直覺(jué)犯了搜索規則的錯誤,正像人們事后反思的那樣,不考慮被主持人打開(kāi)第三扇門(mén)提供給我的信息,只考慮現在這兩扇門(mén),自然是無(wú)論花多久也想不出誰(shuí)更好。

          啟發(fā)式思維似乎為了簡(jiǎn)單快速,而犧牲了決策的正確性,正如在三門(mén)問(wèn)題中,排除掉主持人打開(kāi)的門(mén),只考慮面前的兩扇門(mén),這樣的框架的簡(jiǎn)化帶來(lái)了錯誤的直覺(jué)。實(shí)際上,啟發(fā)式?jīng)Q策確實(shí)常常帶來(lái)失誤,但這并不算得上壞事,很多啟發(fā)式的決策確實(shí)省心省力,而且在很多情景下,甚至可以達到相當高的正確率。比如,有一種基于熟悉程度的決策捷徑(Recognition Heuristic),人們直接忽視掉大部分信息,只基于熟悉的特征,而且只根據熟悉程度進(jìn)行判斷。在2004年溫布爾登網(wǎng)球公開(kāi)賽開(kāi)始之前,科學(xué)家找來(lái)一些業(yè)余網(wǎng)球愛(ài)好者,或者干脆是門(mén)外漢,根據他們對球員的熟悉程度來(lái)判斷誰(shuí)會(huì )得獎,結果是,基于業(yè)余人士對球員熟悉程度的判斷,甚至比網(wǎng)球專(zhuān)家根據球員球技和近期比賽表現做出的專(zhuān)業(yè)預測更準確。在這個(gè)案例中,啟發(fā)式?jīng)Q策也把原始問(wèn)題直接變換了框架,間接地利用了特征之間的相關(guān)性,僅花費了很少的認知成本就給出了答案,效果不賴(lài)。與之類(lèi)似,在股票投資或者選舉的預測上,基于熟悉程度的啟發(fā)式預測,效果可能勝過(guò)考慮很多因素的復雜數學(xué)模型。

          如此,也就不難解釋?zhuān)说乃季S為什么習慣于在決策問(wèn)題上走捷徑,畢竟我們不總是要和節目主持人斗智斗勇,如果某些思維方式在多數時(shí)候有著(zhù)更高的效率,那它們自然會(huì )成為我們的思維習慣。也許有讀者還會(huì )問(wèn),那研究啟發(fā)式?jīng)Q策有什么用?三門(mén)問(wèn)題我知道正確做法,窮舉各種可能,數學(xué)上理解了不就得了。實(shí)際上,這種決策研究相當有用,一來(lái)可以理解人的思維過(guò)程,二來(lái),啟發(fā)式還可以應用于簡(jiǎn)化決策步驟,或者提防錯誤決策。例如,在臨床醫療場(chǎng)景下,對于兒童社區獲得性肺炎的診治,什么情況下要使用大環(huán)內酯類(lèi)抗生素?可能需要做影像檢查,需要做痰培養,藥敏試驗等等。但有學(xué)者提出了一種簡(jiǎn)化的啟發(fā)式?jīng)Q策辦法,只用考慮兩個(gè)指征,患兒年齡和發(fā)熱時(shí)間,這種簡(jiǎn)易辦法在臨床測試中正確率只比復雜的回歸分析低一點(diǎn)(72% vs 75%),但卻可以省去昂貴的設備檢查和復雜的計算,有潛力被應用于世界各地的貧困地區。

          有趣的是,動(dòng)物面對復雜的問(wèn)題的時(shí)候也會(huì )走捷徑。在最近的一項研究中里,研究者教會(huì )獼猴來(lái)玩一個(gè)叫做吃豆人(PacMan)游戲。游戲中,獼猴需要控制吃豆人吃掉迷宮中的所有豆子,還要躲避怪物的追逐。游戲里包括了許多需要考慮的因素,要找到一個(gè)最優(yōu)的游戲策略很困難。然而研究者發(fā)現獼猴在游戲中采用了一些簡(jiǎn)化的策略。比如,有時(shí)候獼猴采取的策略是去吃掉身邊的豆子,而不考慮怪物等其他因素,而有時(shí)候,獼猴采用的策略只關(guān)注怪物的位置,并且努力逃避怪物。這些策略幫助獼猴簡(jiǎn)化了對游戲局面的分析,可以讓獼猴能較快地做出足夠好的決策。

          總之,在面對決策難題的時(shí)候,如果時(shí)間緊迫,條件有限,就不妨相信你的直覺(jué),忽略掉一部分信息,走決策的捷徑。而如果時(shí)間充裕,各種條件齊全,那想要做出正確的決策,可要提防直覺(jué)。該以分析的方式,考慮各種因素,在紙上畫(huà)畫(huà)寫(xiě)寫(xiě),勾勒出決策條件的全景,甚至做出各種模擬,這樣才更可能做出正確的判斷。

         ?。ㄗⅲ阂陨嫌懻摰臎Q策都是基于推理的決策(inference),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這些決策是有正確答案的。如果是基于偏好的決策(preferential),比如今天餐后吃蘋(píng)果還是吃橘子,這種決策沒(méi)有正確答案,可以直接跟隨你的內心。)

        參考文獻:

        1. https://en.wikipedia.org/wiki/Monty_Hall_problem

        2. Gigerenzer, G., & Gaissmaier, W. (2011). Heuristic decision making. Annual review of psychology, 62, 451–482. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-120709-145346

        3. Yang, Q., Lin, Z., Zhang, W., Li, J., Chen, X., Zhang. J., & Yang, T. (2022). Monkey plays Pac-Man with compositional strategies and hierarchical decision-making. eLife, 11:e74500

         

        校審:楊天明 

        作者:中國科學(xué)院腦科學(xué)與智能技術(shù)卓越創(chuàng )新中心 蘇瑞鑫

        https://mp.weixin.qq.com/s/lOl_IHNSBLfbTPh0jueJjw

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